約 5,663,043 件
https://w.atwiki.jp/wnt0/pages/40.html
http //www.dofactory.com/Patterns/PatternFlyweight.aspx のC#コードをC++にした Structural example #include iostream #include string #include map using namespace std; // The Flyweight abstract class class Flyweight { public virtual void Operation(int extrinsicstate) = 0; }; // The ConcreteFlyweight class class ConcreteFlyweight public Flyweight { public virtual void Operation(int extrinsicstate) { cout "ConcreteFlyweight " extrinsicstate endl; } }; // The UnsharedConcreteFlyweight class class UnsharedConcreteFlyweight public Flyweight { public virtual void Operation(int extrinsicstate) { cout "UnsharedConcreteFlyweight " extrinsicstate endl; } }; // The FlyweightFactory class class FlyweightFactory { private map string, Flyweight* flyweights; public // Constructor FlyweightFactory() { flyweights["X"] = new ConcreteFlyweight; flyweights["Y"] = new ConcreteFlyweight; flyweights["Z"] = new ConcreteFlyweight; } // Destructor virtual ~FlyweightFactory() { map string, Flyweight* iterator it = flyweights.begin(); while (it != flyweights.end()) { delete it++- second; } } Flyweight* GetFlyweight(const string key) { return flyweights[key]; } }; // Entry point into console application int main() { // Arbitrary extrinsic state int extrinsicstate = 22; // intrinsic あらかじめ定義された、頻繁に再利用されるオブジェクト // extrinsic intrinsicなオブジェクトを組み合わせたオブジェクト FlyweightFactory *factory = new FlyweightFactory; // Work with different flyweight instances Flyweight *fx = factory- GetFlyweight("X"); fx- Operation(--extrinsicstate); Flyweight *fy = factory- GetFlyweight("Y"); fx- Operation(--extrinsicstate); Flyweight *fz = factory- GetFlyweight("Z"); fz- Operation(--extrinsicstate); UnsharedConcreteFlyweight *fu = new UnsharedConcreteFlyweight; fu- Operation(--extrinsicstate); delete fu; delete factory; return 0; } Real World example #include iostream #include string #include string.h // strcpy() #include map using namespace std; // The Flyweight abstract class class Character { protected char symbol; int width; int height; int ascent; int descent; int pointSize; public virtual void Display(int pointSize) = 0; }; // A ConcreteFlyweight class class CharacterA public Character { public // Constructor CharacterA() { symbol = A ; width = 120; height = 100; ascent = 70; descent = 0; } virtual void Display(int pointSize) { this- pointSize = pointSize; cout symbol " (pointsize " this- pointSize ")" endl; } }; // A ConcreteFlyweight class class CharacterB public Character { public // Constructor CharacterB() { symbol = B ; width = 140; height = 100; ascent = 72; descent = 0; } virtual void Display(int pointSize) { this- pointSize = pointSize; cout symbol " (pointsize " this- pointSize ")" endl; } }; // ... C, D, E, etc // A ConcreteFlyweight class class CharacterZ public Character { public // Constructor CharacterZ() { symbol = Z ; width = 100; height = 100; ascent = 68; descent = 0; } virtual void Display(int pointSize) { this- pointSize = pointSize; cout symbol " (pointsize " this- pointSize ")" endl; } }; // The FlyweightFactory class class CharacterFactory { private map char, Character* _characters; public virtual ~CharacterFactory() { map char, Character* iterator it = _characters.begin(); while (it != _characters.end()) { delete it++- second; } } Character* GetCharacter(char key) { // Uses "lazy initialization" Character *character = NULL; if (_characters[key]) { character = _characters[key]; } else { switch (key) { case A character = new CharacterA; break; case B character = new CharacterB; break; // ... case Z character = new CharacterZ; break; } _characters[key] = character; } return character; } }; // Entry point into console application. int main() { // Build a document with text string document = "AAZZBBZB"; char *chars = new char[document.length()+1]; strcpy(chars, document.c_str()); CharacterFactory *factory = new CharacterFactory; // extrinsic state int pointSize = 10; // For each character use a flyweight object for (char *c = chars; *c != \0 ; ++c) { ++pointSize; Character *character = factory- GetCharacter(*c); character- Display(pointSize); } delete factory; delete [] chars; return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Flyweight http //japan.internet.com/developer/20080923/26.html
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/109.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q1E0_ACTION1]" Re-light Skullguard beacon /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_ACTION2]" Re-light Iceguard beacon /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_FAILURE1]" You have failed to re-light the Skullguard beacon /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_FAILURE2]" You have failed to re-light the Iceguard beacon /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_PROGRESS1]" You must journey to Skullguard Keep and Iceguard Keep. There you must capture Fire Elementals to re-light the beacon fires. /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_PROGRESS2]" You must journey to Skullguard Keep. There you must capture Fire Elementals to re-light the beacon fires. /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_PROGRESS3]" You must journey to Iceguard Keep. There you must capture Fire Elementals to re-light the beacon fires. /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_REWARD]" You have been rewarded for re-lighting both beacons. /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_SUCCESS1]" You have succeeded in re-lighting the Skullguard beacon. /Text Text tag="[QUEST_Q1E0_SUCCESS2]" You have succeeded in re-lighting the Iceguard beacon. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/how_to_use_ffmpegx/pages/5.html
3. Video tab ここでやること: 映像圧縮方式の選択(使用するエンジン、作成するコンテナ形式、映像ビットレート、解像度など) 3. Video tab3.1. Video Codec3.1.1.Video Codec 3.2. ビットレート計算機 3.3. Video parameters 3.4. その他のオプション 3.1. Video Codec かなり不正確な図なので細部を信用しないように。 ffmpegXは内部に「エンジン」をいくつか内蔵している。 各エンジンは扱えるコデック(映像/音声)とコンテナに得手不得手がある。 Video tabとAudio tabでそれぞれコデックを選ぶと、整合性の無い組み合わせでも指定できてしまう。 Summary tabのクイックプリセットで、目的のエンジン、コデック(映像/音声)、コンテナの組み合わせをいっぺんに済ませる事ができるので、まずそちらで目的の形式を選び、このタブでは「Bitrate calculator」と「Video parametors」の調節にとどめるのが吉。 3.1.1.Video Codec エンコードに使う「エンジン」と出力する形式を指定。前から順番に、ファイルフォーマット(MPEG4)、コンテナ形式と拡張子(AVI)、エンジン(mencoder)。選択肢は以下の通り。 MPEG4 [.AVI] (ffmpeg)"libavcodec mpeg-4"として知られるコデック。DivX 4 /5再生機と互換性がある。エンジンのffmpegは、ffmpegオープンソースプロジェクト製の大変高速なエンジンで、Altivec に最適化済み。MPEG-4 コデックの中でも最高画質の一つでコンスタントに進化している。速度第一ならこれ。 MPEG4 [.AVI] (mencoder)同じく "libavcodec mpeg-4"コデックを mencoder エンジンで使う。ffmpegと比べると、より先進的なエンコードオプション、NTSC素材での映像/音声同期 の確実さ、フィルタ、字幕、自動クロップなどに優れる。反面、速度はffmpegよりかなり落ちる。これらの進んだ機能や、画質第一ならこっち。 注意点:ffmpegXの mencoder.AVIが作るのは AVI 1.0。最大サイズ 2GBまでという制限がある。 XviD [.AVI] (mencoder)XviD コデックは現在すべてのプラットフォームで良く見られる mpeg-4 コデック。 注意点:ffmpegXの mencoder.AVIが作るのは AVI 1.0。最大サイズ 2GBまでという制限がある。 DivX 3 [.AVI] (ffmpeg)libavcodec ファミリーに移植されたDivX3コデック。画質は上位コデックに劣る。このコデックはDivX3しか再生できない環境との互換性のために有る。 DivX 3 [.AVI] (mencoder)上に同じ。mencoderエンジン使用 MsMPEG4v2 [.AVI] (ffmpeg)古いコデック MsMPEG4v1 [.AVI] (ffmpeg)さらに古いコデック MPEG1 [.MPG] (ffmpeg)MPEG-1 はVCD規格のフォーマット。CDRに焼いてVCD-互換の DVD プレイヤでTVで見る事ができる。パソコンでしか見る事が無いなら MPEG-4のほうが同じ画質でより小さなサイズ、ビットレートにできる。ffmpegのMPEG-1エンコーダは非常に画質も良く、速度も早い。 MPEG1 [.MPG] (mpeg2enc)mpeg2enc エンジンはVCDのために完璧な MPEG-1規格にそったエンコードを行う。 MPEG2 [.MPG] (ffmpeg)ffmpeg エンジンの "fast mpeg-2" エンコードは長足の進歩を遂げた。2パスとVBR をサポートし、非常に早い。SVCD と DVD 作成もサポート。 MPEG2 [.MPG] (mpeg2enc)MPEG-2 は SVCD, CVD (CDRに焼いてSVCD-CVD 互換の DVD プレイヤでTVで見る事ができる) DVDの標準形式。mpeg2enc MPEG-2 エンジンは、Altivec に最適化され、多数のオプションを備える。 CVD とSVCD 作成に非常に良い。 Passthrough (ffmpeg)素材の映像をエンコードせず、出力ファイルに単純コピーする。映像はそのままに、音声だけ変換したい際に使う。 H.263 [.3GP] (ffmpeg)ffmpeg エンジンの "H263 (3GP)" エンコードは、スマートフォンや互換性のあるハンドヘルド用。搭載メモリの少ない機器向けに、非常に低いビットレートに最適化されている。"3GP" クイックプリセットはデフォルト設定。最適な画質を得るには、再生する携帯のスペックに応じて設定を変え、ffmpegX プリセットファイルに保存する事。Bluetoothがあれば、Apple Bluetooth File Exchange 経由で簡単に.3gp ファイルを対象機器に送る事が出来る。注意点:携帯によってはビデオ再生ソフトのインストールが必要。 (自分の携帯会社のサイトで調べる事)。これとは別に、Smartmovieプレイヤーを持った携帯向けには、単にDivX/XviD コデックで適切なサイズとビットレートでエンコードするだけで済む。 (これも携帯用設定をプリセットに保存しておく事)。 DV [.DV] (ffmpeg)ffmpeg エンジンの "DV" ビデオは、PALとNTSCフレームレートをサポートする標準の DV コデック。音声は PCM 。かならず素材ファイルを先に指定し、次にクイックプリセットを選んで設定を変更しない事:画像サイズ変更不可、ビットレート計算機でのビットレート指定も不可。 XviD [.AVI] (ffmpeg)ffmpeg エンジンから使う "XviD"コデックは mencoder XviDと同じ。利点は速度でmencoder XviDより最大で300%早い。速度第一、mencoderの字幕、やフィルタ機能が要らない場合むけ。 MPEG4 [.MOV] (ffmpeg)ffmpeg AVI MPEG4とコデックは同じ。MOVコンテナに出力する。これでQuicktime Player やFinal Cut Proなど、他のQuicktime アプリケーションで再生、編集可能になる。追加の DivX コデックは不要。 (注意点: MOV フォーマットは PCやQuicktime非互換の DivX-ハードウェアプレイヤで再生できない事があり得る)。デフォルト設定でAAC音声のMPEG4.MOVを作るには、"MOV mpeg-4" クイックプリセットを選ぶ。mpeg/vob ファイルを編集可能なまま小さくしたい際や、テラバイトのストレージ抜きでアーカイブ化する際に使う。また、巨大な .DV キャプチャを編集可能なまま非常に小さくしたい際なども同様。 (DVを変換する際は "Deinterlace" を使う事)。 PC/DivX ハードウェアプレイヤとの互換性よりも、Quicktime MOV コンテナで残してQuicktimeで再生し、Quicktime の優れた機能とその上のアプリケーションの利点を享受したい際などに使う。 XviD [.MOV] (ffmpeg)上に同じ。コデックがXviD MPEG4 [.MP4] (ffmpeg)ffmpeg AVI MPEG4とコデックは同じ。コンテナにMPEG-4 .MP4 を使う。AAC 音声と共に使う事。 XviD4 [.MP4] (ffmpeg)ffmpeg AVI XviDとコデックは同じ。コンテナにMPEG-4 .MP4 を使う。AAC 音声と共に使う事。 MPEG-TS [.TS] (ffmpeg)ffmpeg mpeg-2とコデックは同じ。コンテナにmpeg transport stream (.TS) を使う。MP2 音声と共に使う事。(試験的実装の為、ハードウェアデコーダで再生できないかも知れない)。 H264 [.MP4] (mencoder)H.264/Advanced Video Codec、コンテナはMP4、音声はAAC 。素晴らしい画質とmpeg-4よりも小さなファイルサイズ。なお、ffmpegXが使うコデックはx264。 ビデオエンコードのオンオフ。素材の音声だけ抜き出したい時に使う。ffmpeg のみで動作。 3.2. ビットレート計算機 ビットレート計算機は映像ビットレートの計算に使う。 ここに入力したvideo bitrateの値が、映像部分をエンコードする際に使われる。例えば 1000 kbit/sec なら、1秒ぶんの映像に1000 kbit 消費する。(概ね 24〜 30 枚の映像になる。枚数は'framerate'で指定する。従って、同じビットレートでもフレームレートが低ければ画質は向上する)。 しかし、エンコーダが必ずこの数値をコンスタントに守るわけでは無い。実際の結果数値は、エンコードエンジンのレートコントロールシステム、他のエンコード設定などの影響を受ける。例えば VBR モードでは実際のビットレートは素材映像の内容によって大きく変動する。 "Best":先に'Video Size' (通常は素材と同じか縮小)と、'Framerate'を選んでから押す。そこから"Best"な値を出して'Video Bitrae'欄に入れる。 "Rate":指定された長さ(min)の映像が指定されたCD枚数やファイルサイズ(MB)に収まるように'Video Bitrae'を計算(音声ビットレートも計算に含まれる)。必ず、 "Best" の数値と比べ、かけ離れた数値を使わないようにする事(上でも下でも)。 "Time":上記の反対。指定されたCD枚数やファイルサイズ(MB)に何分入るかを、現在の設定を元に計算する(音声含む)。 "Best" に続けて "Time"を押すと、ベストのビットレートでエンコード可能なmin数が解る。 "Size":入力されたビットレートと継続時間(素材の長さ)から出力結果ファイルのサイズ(MB)を計算。 "Img":ビットレートとフレームレート、アスペクトレシオを元にVideo Sizeを計算する。(素材映像より大きくしたり、手持ちの再生機器の画面サイズより大きくしないこと)。 "Auto":選択したCD容量を無駄無く満たすビットレートと解像度をbppを使って算出、入力する。Audio tabで指定した音声ビットレートも含む。もしも横幅が480以下になったら、画質はSVCD品質より下がる。240以下になったらVCD以下。したがって、こうした場合はメディアサイズを増やすべきだろう(1CDのつもりだったら2枚にするとか)また、解像度は素材映像より決して大きくしない方が良い。 "Auto" と "Img"はmpeg-4 ベースのフォーマット (DivX, XviD)専用で、mpeg-1/2 ベースのフォーマットには使えない (VCD, CVD, SVCD, DVD)。これらの解像度は規格通りでなければならない。 Video bitrateの数字には色がつく。赤:ビットレート低すぎ。ビットレートを上げるか、解像度を縮小する。 緑:適正範囲。ビットレートも解像度もOK。 青:ビットレート高すぎ。緑との画質差が無い。無駄。ビットレートを下げるか、解像度を拡大(素材より大きくならないように)する。 3.3. Video parameters 出力映像の解像度、アスペクト比(縦横比)、フレームレートの指定。通常のTV放送は640x480(4:3)にするのが一般的。上下に黒帯の入った映画は16:9。この場合、黒帯はクロップする。フレームレートは通常NTSC(29.97fps)。NTSC FILM(23.976fps)は映画やアニメ向き。 Video Size:幅 x 高さ。単位pixel。16の倍数でなければ、大半のコデックで適正に動作しない。 Auto Size:幅を元に高さを自動計算。MPEG2を出力する場合、16:9にするとアスペクト比のフラグも書き込む。(図は横幅640を元に映画向けのシネスコサイズにしたところ。) Framerate:出力映像のフレームレートを指定。PAL - NTSC間の変換は音ズレを生みやすい。 3.4. その他のオプション DVDやらない為、未経験 Title,Chap,Angle:mencoderエンジンでVIDEO_TSの入力パラメータを指定。 名前 コメント
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Scala ひと巡り (A Tour of Scala) 原ページ Published on The Scala Programming Language (http //www.scala-lang.org) . By admin . Created 2008-07-05, 20 31 ●学習者の参考になればと思って訳してみましたが、誤訳の可能性大ですので、正しいことを知りたい方は必ず原文をお読みください。ご意見その他は、このページの下へ投稿してください。 Scala は簡潔でエレガント、そして型安全な方法で共通のプログラミングパターンを表現できるよう設計された現代的なマルチパラダイム・プログラミング言語です。オブジェクト指向と関数型言語の特質をスムーズに統合します。 Scala はオブジェクト指向言語です すべての値がオブジェクトである [1]という意味で、Scala は純粋なオブジェクト指向言語です。オブジェクトの型と振る舞いをクラス [2]とトレイト [3]によって記述します。クラスはサブクラス化 [4]と、多重継承の欠点のない置換えである、柔軟なミックスインベースの合成 [5]メカニズムにより拡張されます。 Scala は関数型言語です すべての関数が値である[1]という意味で、Scala は関数型言語でもあります。Scala は無名関数の定義に簡単な構文 [6]を提供します。それは高階関数 [7]をサポートし、関数のネストを可能とし[8]、カリー化 [9]をサポートします。Scala のケースクラス [10]とパターンマッチング [11]の組み込みサポートは、多くの関数型プログラミング言語で使われる代数型をモデル化します。 さらに、Scala のパターンマッチングの概念は、右無視シーケンスパターン(right-ignoring sequence pattern) [13]の助けにより、XML データ [12]の処理へ自然に拡張されます。このコンテキストにおいて、シーケンス内包表記(sequence comprehensions) [14]はクエリの設計に役立ちます。 これらの特徴により Scala は、Web サービス[15]のようなアプリケーション開発に理想的なものとなっています。 Scala は静的な型付け言語です Scala は、抽象化が安全で首尾一貫した方法でなされることを静的に強制する、表現力豊かな型システムを備えています。 特に、型システムは次をサポートします。 ジェネリッククラス (generic classes [16]) 変位指定アノテーション (variance annotations [17]) 上/下限 型境界 (upper[18] and lower[19] type bounds) 内部クラスとオブジェクトメンバーとしての抽象型(inner classes [20] and abstract types [21] as object members) 複合型 (compound types [22]) 明示的に型付けされた自己参照 (explicitly typed self references [23]) ビュー (view [24]) 多相的メソッド (polymorphic methods [25]) ローカルな型推論 [26]機構のおかげで、ユーザーはプログラムに冗長な型情報で注釈を付ける必要がありません。これらフィーチャーの組み合わせは、プログラミング抽象の安全な再利用とソフトウェアの型安全な拡張に、強力な基盤を提供します。 Scala は拡張性に富んでいます 現場では、固有領域のアプリケーション開発はしばしば領域固有の言語拡張を必要とします。Scala は、新たな言語要素をライブラリの形でスムーズに容易に加えることのできる、言語メカニズムのユニークな組合せを提供します どのようなメソッドも中置あるいは後置演算子 [27]として使えます。そして 要請型(expected type 期待される型)に応じて、クロージャが自動的に構成されます[28](target typing ターゲットによる型付け)。 両フィーチャーの併用により、構文拡張なしで、またマクロのようなメタプログラミング機能の助けを借りずに、新しい構文を簡単に定義できるようになります。 Scala は Java や .NET と相互運用できます Scala は、ポピュラーな Java 2 実行環境(JRE [29])とうまく相互運用できるように設計されています。特に、主流のオブジェクト指向 Java プログラミング言語との相互作用は可能な限りスムーズです。Scala は、Java と同列のコンパイルモデル(ダイナミックなクラスローディング、分割コンパイル)を採用しており、既存の多数の高品質ライブラリにアクセスできます。.NET フレームワーク(CLR [30])のサポートも利用できます。 さらに次のページをお読みください。 Scala ひと巡り 抽象型 (Abstract Types) Scala ひと巡り アノテーション (Annotations) Scala ひと巡り クラス (Classes) Scala ひと巡り ケースクラス (Case Classes) Scala ひと巡り 事前定義された classOf 関数 (Predefined function classOf) Scala ひと巡り 複合型 (Compound Types) Scala ひと巡り シーケンス内包表記 (Sequence Comprehensions) Scala ひと巡り 抽出子オブジェクト (Extractor Objects) Scala ひと巡り ジェネリッククラス (Generic Classes) Scala ひと巡り 暗黙のパラメータ (Implicit Parameters) Scala ひと巡り 内部クラス (Inner Classes) Scala ひと巡り ミックスインクラス合成 (Mixin Class Composition) Scala ひと巡り 関数のネスト (Nested Functions) Scala ひと巡り 無名関数の構文 (Anonymous Function Syntax) Scala ひと巡り カリー化 (Currying) Scala ひと巡り 型依存クロージャの自動構築 (Automatic Type-Dependent Closure Construction) Scala ひと巡り オペレータ (Operators) Scala ひと巡り 高階関数 (Higher-Order Functions) Scala ひと巡り パッケージ (Packages) Scala ひと巡り パターンマッチング (Pattern matching) Scala ひと巡り 多相的メソッド (Polymorphic Methods) Scala ひと巡り 正規表現パターン (Regular Expression Patterns) Scala ひと巡り sealed クラス (Sealed Classes) Scala ひと巡り トレイト (Traits) Scala ひと巡り 上限 型境界 (Upper Type Bounds) Scala ひと巡り 下限 型境界 (Lower Type Bounds) Scala ひと巡り 明示的に型付けられた自己参照 (Explicitly Typed Self References) Scala ひと巡り サブクラス化 (Subclassing) Scala ひと巡り ローカルな型推論 (Local Type Inference) Scala ひと巡り 統合された型 (Unified Types) Scala ひと巡り 変位指定 (Variances) Scala ひと巡り ビュー (Views) Scala ひと巡り XML 処理 (XML Processing) 先頭 次 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mosakabe/pages/17.html
現在DHCPで設定されているIPアドレスを「ifconfig」コマンドを使って確認します。 $ ifconfig eth0 Link encap Ethernet HWaddr ca 35 ca 5a aa f4 inet addr 192.168.11.16 Bcast 192.168.11.255 Mask 255.255.255.0 inet6 addr fe80 c835 caff fe5a aaf4/64 Scope Link UP BROADCAST RUNNING MULTICAST MTU 1500 Metric 1 RX packets 763 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 460 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 1000 RX bytes 63764 (63.7 KB) TX bytes 45161 (45.1 KB) Interrupt 16 lo Link encap Local Loopback inet addr 127.0.0.1 Mask 255.0.0.0 inet6 addr 1/128 Scope Host UP LOOPBACK RUNNING MTU 16436 Metric 1 RX packets 1 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 1 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 0 RX bytes 28 (28.0 B) TX bytes 28 (28.0 B) 192.168.11.16 が割り振られてることがわかります。 ブロードキャストアドレスが 192.168.11.255 、ネットマスクが 255.255.255.0 であることがわかります。 ここでは、 192.168.11.100 の固定IPアドレスに設定します。 次に「netstat」コマンドを使ってルーティングテーブルの確認をします。 $ netstat -nr Kernel IP routing table Destination Gateway Genmask Flags MSS Window irtt Iface 192.168.11.0 0.0.0.0 255.255.255.0 U 0 0 0 eth0 0.0.0.0 192.168.11.1 0.0.0.0 UG 0 0 0 eth0 ネットワークアドレスが 192.168.11.0、ゲートウェイが 192.168.11.1 であることがわかります。 /etc/network/interfaces を確認します。 # This file describes the network interfaces available on your system # and how to activate them. For more information, see interfaces(5). # The loopback network interface auto lo iface lo inet loopback # The primary network interface auto eth0 iface eth0 inet dhcp eth0が dhcp となっていることがわかります。 このファイルを以下のように修正します。 # This file describes the network interfaces available on your system # and how to activate them. For more information, see interfaces(5). # The loopback network interface auto lo iface lo inet loopback # The primary network interface auto eth0 iface eth0 inet static address 192.168.11.100 netmask 255.255.255.0 network 192.168.11.0 broadcast 192.168.11.255 gateway 192.168.11.1 #iface eth0 inet dhcp 設定を反映させるため再起動します。 $ sudo /etc/init.d/networking restart * Reconfiguring network interfaces... ssh stop/waiting ssh start/running, process 2739 [ OK ] ※sshで接続していると当然接続が切られてしまうので、 $ sudo /etc/init.d/networking restart * Reconfiguring network interfaces... で標準出力が止まってしまうと思います。 ですが、再度ログインして ifconfig で設定が反映されていることが確認できると思います。 $ ifconfig eth0 Link encap Ethernet HWaddr ca 35 ca 5a aa f4 inet addr 192.168.11.100 Bcast 192.168.11.255 Mask 255.255.255.0 inet6 addr fe80 c835 caff fe5a aaf4/64 Scope Link UP BROADCAST RUNNING MULTICAST MTU 1500 Metric 1 RX packets 2020 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 1312 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 1000 RX bytes 164049 (164.0 KB) TX bytes 125891 (125.8 KB) Interrupt 16 lo Link encap Local Loopback inet addr 127.0.0.1 Mask 255.0.0.0 inet6 addr 1/128 Scope Host UP LOOPBACK RUNNING MTU 16436 Metric 1 RX packets 1 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 1 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 0 RX bytes 28 (28.0 B) TX bytes 28 (28.0 B) IPアドレスが変更されていることがわかります。 参考: http //tobysoft.net/wiki/index.php?Ubuntu%2F%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB%B8%E5%A4%CE%C0%DF%C4%EA http //blog.veryposi.info/server/server-setup/ubuntu-interfaces/ 以下広告
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/518.html
(また、いつも通り手抜きで差分説明のみになりました。ごめんなさい) ■忘れないうちに重要な注意事項を記載致します 設定パラメータの変更について 今回のバージョンアップでは設定パラメータの変更は行っておりません。 設定済みのパラメータと完全な互換性が確保されています。 但し、何らかの不具合が生じた場合、 Procon起動時に設定値が初期化されてしまうため、 事前に設定値の保存をお願い致します。 UI関連文字列の変更について 本項はバラメータ設定UIに日本語以外を使用している方へのご案内になります。 (設定画面に日本語が表示されている方には無関係な御案内です) R0.04.01はR0.04と比較しUI関連処理を一切変更しておりません。 従いましてR0.04をベースに他言語対応を行っている場合、 UI処理部のみそのまま入れ替えて頂ければ容易に他言語対応可能です。 尚、UIパラメータ関連の言語依存処理につきましては時期リリースに於いて、 別モジュール化する予定です。 ■追加修正内容 対応マップの追加(Conquest Dominationの4マップ/Armored Killの4マップ) 対応ゲームモードの追加(Couquest Domination) 対応ゲームモードの追加(Tank Superiority) ■対応マップの追加(Conquest Domination)について マップとゲームモードの対応状況は下記の通りとなっております。 マップ名 TDM Close Quarters Conquest Domination Gun Master Squad Death Match XP2_Factory (Scrapmetal) × ○ × × XP2_Office (Operation 925) × ○ × × XP2_Palace (Donya Fortress) × ○ × × XP2_Skybar (Ziba Tower) × ○ × × ■対応マップの追加(Armored Kill)について マップとゲームモードの対応状況は下記の通りとなっております。 マップ名 Conquest Small Conquest Large Rush Large Squad Rush Squad Death Match Team Death Match Tank Superiority XP3_Desert (Bandar Desert) ○ ○ ○ × × ○ ○ XP3_Alborz (Alborz Mountains) ○ ○ ○ × × ○ ○ XP3_Shield (Armored Shield) ○ ○ ○ × × ○ ○ XP3_Valley (Death Valley) ○ ○ ○ × × ○ ○ ※TankSperiorityにつきましては2012/09/09現在、未リリースのため未確認。 ■ゲームモード Conquest Domination対応について GoodGamesでは当該サーバを稼働させていないため詳細な確認を行っておりませんが、 ユーザ様からの御連絡によれば完全に対応出来ているようです。 原則的にConquest Largeと同様のゲームモードですので、 TeamControlerの実装に於いても特別な点はございません。 ■ゲームモード Tank Superiority対応について 2012/09/09現在、未リリースのGameModeとなっておりますが、 先行リリースされた他のハードウェアに於ける稼働状況によれば、 「拠点が1つしかないConquest」と考えて良いようですので、 Conquestと同様の内部処理が実装されています。 設定パラメータの「09.チームバランス制御 評価対象ゲームモード」に "Tank Superiority"が追加されていませんが、 本リリースではUI関連の修正を回避する意図があり敢えて追加しておりません。 当該パラメータの選択肢"Tank Superiority"は次期リリースにて追加致しますが、 それまでは"ALL"または"Conquest"を選択して下さい。 未リリースのGameModeですので全くテストを実施しておりませんが、 万一、不具合があるようでしたら速やかに修正いたしますので御連絡願います。 御不明な点がございましたら何なりとお問い合わせ下さい。
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マーキングコードリスト LIST P(1) LIST P(2) Pのリスト説明ページへ (MARKING CODE 「P」 TOP MENU) 次のリストP(2)へ (FORWARD) MARKING CODE LIST P(1) * , ** , *** , ****,_=date code,Lot No. etc. #=hfe rank. MARKINGCODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. P NE722S01 NEC - (S01) 4 N-channel GaAs MES FET for C-X Band Microwave Amp *Discontinued P 2SD0814Grade (90~330) Panasonic SC-59SC-59ATO-236 Mini Type(3-pin) 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. P 2SD1511Grade (4000~40000) Panasonic SC-62 MiniP3-F1 3 NPN transistor for low voltage power amp.Discontinued.Alternative the DSC7Q01 P 2SD1511GGrade (4000~40000) Panasonic SC-62 MiniP3-F2 3 NPN transistor for low voltage power amp.Discontinued.Alternative the DSC7Q01 P 2SD1821Grade (130~330) Panasonic SC-70 SMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. P 2SD2240Grade (130^330) Panasonic SC-75 SSMini3-G1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. P 2SD2240GGrade (130^330) Panasonic SC-89 SSMini3-F3 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued. P 2SD2240JGrade (130~330) Panasonic SC-89SOT-490 SSMini3-F1 3 NPN transistor for high voltage resistance low frequency low noise amp.Discontinued.Complementary to 2SB1463J P 2SK1964 Panasonic - Cross Pack (Ceramic B ) 4 N-ch Hetero Junction FET for SHF band ultra low noise amp.Discontinued. P MA27784 Panasonic - SSSMini2-F2 2 Schottky barrier diode for high speed switching.Discontinued.Alternative the DB27316. P MA277840G Panasonic - SSSMini2-F3 2 Schottky barrier diode for high speed switching.Discontinued.Alternative the DB27316. P MA27V18 Panasonic - SSSMini2-F1 2 Variable capacitance diode for VCO.Discontinued. P* ATF-331M4 AVAGO - MiniPak 1.4x1.2mm 4 Low Noise Pseudomorphic HEMT. P ** DAP202K ROHM SC-59SOT-346 SMD3 3 Diode for ultra high speed switching.Anode common. P ** DAP202KFH ROHM SC-59SOT-346 SMD3 3 Diode for ultra high speed switching.Anode common. P * DAP202U ROHM SC-70SOT-323 UMD3 3 Diode for ultra high speed switching.Anode common. P * DAP222 ROHM SC-75ASOT-416 EMD3 3 Diode for ultra high speed switching.Anode common. P* DAP222M ROHM - VMD3 3 Diode for ultra high speed switching.Anode common. NIKOSP0903BDG********* P0903BDG NIKOS TO-262(D-Pak) TO-262(D-Pak) 3(4) N-ch MOSFETLead free. P1 * FMP1 ROHM SC-74A SMD5 5 Diode for ultra high speed switching. P1 MIC94041YFL MICREL - 1.2 mm x 1.2 mm MLF 4 28mΩ RDSON 3A High side load switch. * P1 UMP1N ROHM SC-88ASOT-353 UMD5 5 Diode for ultra high speed switching P1 MA26P01 Panasonic - ML2-N1 2 PIN diode for high frequency switching.Discontinued. P11 DTB713ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 PNP digital transistor P11 DTB713ZM ROHM - VMT3 3 PNP digital transistor P11 * IMP11 ROHM SC-74SOT-457 SMD6 6 Diode for ultra high speed switching. P11* EMP11 ROHM SC-75A Size EMD6 6 Diode for ultra high speed switching * P11 UMP11N ROHM SC-88SOT-363 UMD6 6 Diode for ultra high speed switching P13 DTB743ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 PNP digital transistor P13 DTB743ZM ROHM - VMT3 3 PNP digital transistor p1A PMST3904 NXP SC-70 SOT323 3 NPN switching transistor. P2 MA26P02 Panasonic - ML2-N1 2 PIN diode for high frequency switching.Discontinued. P2 MIC94042YFL MICREL - 1.2 mm x 1.2 mm MLF 4 28mΩ RDSON 3A High side load switch. P21 DTD713ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 NPN digital transistor P21 DTD713ZM ROHM - VMT3 3 NPN digital transistor P23 DTD743ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 NPN digital transistor P23 DTD743ZM ROHM - VMT3 3 NPN digital transistor P3 MIC94043YFL MICREL - 1.2 mm x 1.2 mm MLF 4 28mΩ RDSON 3A High side load switch. p2A PMST3906 NXP SC-70 SOT323 0 Bipolar PNP switching transistor.Complementary(NPN) to PMST3904.40V,200mA P3** EC20QSA035 NIEC - SMA(5.0 x 2.5 x 2.0) 2 Schottky barrier diode.2A avg.35V. P3** EC30QSA035 NIEC - SMA(5.0 x 2.5 x 2.0) 2 Schottky barrier diode.3A avg.35V. P30 FB1A4A NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P31 FB1L2Q NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P3105Z***** PAM3105ACA090 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105Y***** PAM3105ACA100 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105B***** PAM3105ACA120 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105C***** PAM3105ACA150 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105E***** PAM3105ACA180 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105G***** PAM3105ACA250 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105H***** PAM3105ACA280 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105I***** PAM3105ACA285 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105J***** PAM3105ACA300 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P3105K***** PAM3105ACA330 PAM SOT-89-3 - 3 Low Dropout CMOS Regulator P32 FB1A3M NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P33 FB1F3P NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P34 FB1L3N NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P35 FB1A4M NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P36 FB1J3P NEC SC-59 3-Pin Mini Mold (3MM) 3 On-chip resistor NPN silicon epitaxial transistorfor mid-speed switching. P4 MA26P07 Panasonic - ML2-N1 2 PIN diode for high frequency switching.Discontinued. P4 MIC94040YFL MICREL - 1.2 mm x 1.2 mm MLF 4 28mΩ RDSON 3A High side load switch. P4** EC20QSA045 NIEC - SMA(5.0 x 2.5 x 2.0) 2 Schottky barrier diode.2A avg.45V. P4** EC30QSA045 NIEC - SMA(5.0 x 2.5 x 2.0) 2 Schottky barrier diode.3A avg.45V. p5C **ort5C **orW5C **or-5C ** PMBD7000 NXP -TO-236AB(JEDEC) SOT23 3 High-speed double diode. P6** EC20QSA065 NIEC - SMA(5.0 x 2.5 x 2.0) 2 Schottky barrier diode.2A avg.65V. P6** EC30QSA065 NIEC - SMA(5.0 x 2.5 x 2.0) 2 Schottky barrier diode.3A avg.65V. P9 1SS412 TOSHIBA SC-70SOT-323 USM(2.0 x 2.1)(1-2P1C) 3 Schottky barrier diode for general purpose rectifirer. Pのリスト説明ページへ (MARKING CODE 「P」 TOP MENU) 次のリストP(2)へ (FORWARD) リンク MARKING CODE一覧
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Vehicle Sdkfz 251 Halftrack Contents 1 Sdkfz 251 Halftrack Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Built From 4.1 Krieg Barracks 5 Doctrinal Abilities 5.1 Blitzkrieg 6 Vehicle Abilities 6.1 Vehicle Cover 7 Vehicle Upgrades 7.1 Flammenwerfers 7.2 Walking Stuka 8 Vehicle Weapons 8.1 MG42 Vehicle 8.2 Flammenwerfer Halftrack 8.3 Stuka Rocket Sdkfz 251 Halftrack Health 315 Max Speed 6.5 Sight 35 Cost 22020 Acceleration 2 Detection 0/0 Time 30 Deceleration 3 Hotkey H Population 4 Rotation 50 Target Type vehicle_251 Upkeep 5.376 Crush Human Critical Type vehicle_halftrack Crush Mode Rear Damage Enabled false Sdkfz 251 Halftrack Veterancy [Expand][Hide] Received Damage Barrage Recharge Received Accuracy (While Moving) x0.75 -10 x0.9 Maximum Health Weapon Damage Barrage Recharge Received Accuracy (While Moving) x1.15 x1.2 -10 x0.9 Received Penetration Barrage Recharge Received Accuracy (While Moving) x0.75 -10 x0.9 Tactics The halftrack can hold up to 3 squads or 12 men. The halftrack can be garrisoned to spawn two vehicle mounted MG42 gunners. Walking Stuka incendiary rockets are effective against vehicles and buildings, and causes sustained damage to infantry hit. Also, the Walking Stuka has the most precise barrage of any Wehrmacht unit. The Flammenwerfer upgrade equips the halftrack with two flamethrowers that can shoot on two individual targets or can be set to fire on only one target for double the damage, but you have to position it right for both the flame throwers to fire on a single target. This weapon is extremely effective at clearing garrisoned structures or trenches. Squads can reinforce from a Halftrack, even if it has been transformed into a Flammenwerfer Halftrack or a Walking Stuka. History The Sonderkraftfahrzeug 251 (SdKfz 251) half-track was an armored fighting vehicle designed and first built by Nazi Germany s Hanomag company during World War II. They were produced throughout the war. The early production models of this vehicle were issued to the 1st Panzer Division in 1939. There were four main models (A - D), with many variants. The initial idea was for a vehicle that could be used to transport a squad of infantry to the battlefield protected from enemy small arms fire, and with some protection from artillery fire. The open top meant that the crew was still vulnerable, especially to high explosive rounds and shell fragments. The first two models were produced in small numbers. The C variant had a larger production run, but was a quite complex vehicle to build, involving many angled plates that gave reasonable protection from small arms fire. The D version utilized a much simpler design, and can be easily recognized by its single piece sloping rear (with flat doors). The standard personnel carrier version was equipped with a 7.92 mm MG34 or MG42 machine gun mounted at the front of the open compartment, above and behind the driver. A second machine gun was usually mounted at the rear on an anti-aircraft mount. In Company of Heroes it is possible to upgrade the Halftrack to the 251/1-II, or walking Stuka, armed with 6 side mounted rocket launchers; or the Sdkfz 251/16, or Flammpanzerwagen, that has 2 mounted flame throwers. Built From Krieg Barracks [Expand][Hide] Health 500 Target Type building Cost 22025 Critical Type building Time 90 Hotkey B Effects Deploys Grenadier Squads, Mortar Teams, Pak 38 Anti Tank guns, and Halftracks. ESee Structure Krieg Barracks for details. Doctrinal Abilities Blitzkrieg [Expand][Hide] Cost 150 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 60 Hotkey Effects All Tanks and Armored Vehicles move more quickly, crush everything in their path, and fire more frequently. Infantry sprint to keep pace. ESee Ability Blitzkrieg for details. Vehicle Abilities Vehicle Cover [Expand][Hide] Cost Activation always_on Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey Effects $0 no key ESee Ability Vehicle Cover for details. Vehicle Upgrades Flammenwerfers [Expand][Hide] Cost 75 Time 45 Hotkey F Effects Equip this Halftrack with two Flammenwerfers. Transport space is cut to manage the huge Fuel reservoir. ESee Upgrade Flammenwerfers for details. Walking Stuka [Expand][Hide] Cost 150 Time 30 Hotkey S Effects Equip this Halftrack with Wurfrahmen 40 Rockets. Known as the Walking Stuka because of its distinctive sounds the Rockets made while firing. ESee Upgrade Walking Stuka for details. Vehicle Weapons MG42 Vehicle [Expand][Hide] Weapon MG42 Vehicle See Weapon MG42 Vehicle for details. Flammenwerfer Halftrack [Expand][Hide] Weapon Flammenwerfer Halftrack See Weapon Flammenwerfer Halftrack for details. Stuka Rocket [Expand][Hide] Weapon Stuka Rocket See Weapon Stuka Rocket for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Sdkfz_251_Halftrack
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NO127曹操
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%define module libdvdcss %define ver 1.2.9 %define rel 0vlmp2 Summary Library for accessing DVDs like block devices with transparent decryption Name %{module} Version %{ver} Release %{rel} Source %{name}-%{version}.tar.bz2 #NoSource 0 License GPL Group System Environment/Libraries URL http //www.videolan.org/libdvdcss/ Vendor none Distribution none Packager Munehiro Yamamoto myamamoto@g.math.s.chiba-u.ac.jp #Requires #BuildRequires BuildRoot %{_tmppath}/%{name}-%{version}-root %description libdvdcss is a simple library designed for accessing DVDs like a block device without having to bother about the decryption. The important features are * Portability currently supported platforms are GNU/Linux, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, BeOS, Windows 95/98/ME, Windows NT/2000/XP, MacOS X, Solaris, HP-UX and OS/2. * Adaptability unlike most similar projects, libdvdcss doesn t require the region of your drive to be set and will try its best to read from the disc even in the case of a region mismatch. * Simplicity a DVD player can be built around the libdvdcss API using no more than 6 library calls. # %package devel Summary Development tools for programs which will use the %{name} library Group Development/Libraries Requires %{module} = %ver-%rel %description devel The %{name}-devel package includes the header files and static libraries necessary for developing programs which will manipulate DVDs files using the %{name} library. If you are going to develop programs which will manipulate DVDs, you should install %{name}-devel. You ll also need to have the %{name} package installed. # %prep %setup -q %build %configure make %install %makeinstall %clean [ %buildroot != "/" ] rm -Rf %buildroot %post -n %{module} -p /sbin/ldconfig %postun -n %{module} -p /sbin/ldconfig %files -n %{module} %defattr(-,root,root) %doc AUTHORS COPYING NEWS %{_libdir}/*.so.* %files -n %{module}-devel %defattr(-,root,root) %doc ChangeLog COPYING %{_libdir}/*.a %{_libdir}/*.so %{_libdir}/*.la %{_includedir}/* %changelog * Sat Aug 4 2007 Munehiro Yamamoto myamamoto@g.math.s.chiba-u.ac.jp 1.2.9-0vlmp2 - change Group System/Libraries to System Environment/Libraries * Sat Jun 23 2007 Munehiro Yamamoto myamamoto@g.math.s.chiba-u.ac.jp 1.2.9-0vlmp1 - initial build for Vine Linux 4.1 * Mon Jul 11 2005 Sam Hocevar sam@zoy.org 1.2.9-1 - new upstream release * Tue Jul 29 2003 Sam Hocevar sam@zoy.org 1.2.8-1 - new upstream release * Fri Jun 13 2003 Sam Hocevar sam@zoy.org 1.2.7-1 - new upstream release - key cache activated by default * Mon Mar 10 2003 Alexis de Lattre alexis@videolan.org 1.2.6-1 - new upstream release - small bug fixes * Tue Jan 28 2003 Samuel Hocevar sam@zoy.org 1.2.5-1 - new upstream release - improved robustness in case of read errors - key cache support - added more macros to fix RedHat build * Mon Nov 18 2002 Alexis de Lattre alexis@videolan.org 1.2.4-2 - Changes in .spec file for RedHat and RPM 4.1 * Thu Nov 14 2002 Alexis de Lattre alexis@videolan.org 1.2.4-1 - new upstream release - fixes for Win32 * Sun Oct 13 2002 Samuel Hocevar sam@zoy.org 1.2.3-1 - new upstream release - fix for drives not allowing to read their disc key * Sat Aug 10 2002 Samuel Hocevar sam@zoy.org 1.2.2-1 - new upstream release - even more fixes for the disc/drive region mismatch problem * Sun Jun 02 2002 Samuel Hocevar sam@zoy.org 1.2.1-1 - new upstream release - fix for a crash on disc/drive region mismatch * Mon May 20 2002 Samuel Hocevar sam@zoy.org 1.2.0-1 - new upstream release - weird libxalf dependency is gone * Sun Apr 07 2002 Yves Duret yduret@mandrakesoft.com 1.1.1-2plf - major version is 2 (aka guillaume sux). - spec clean up do not rm in %%prep, %%buildroot, %%makeinstall_std, %%provides %%version-%%release - added doc in devel - sync with cvs s one (%%description,%%files, conflicts). - fix url * Sat Apr 06 2002 Guillaume Rousse rousse@ccr.jussieu.fr 1.1.1-1plf - 1.1.1 * Wed Jan 30 2002 Guillaume Rousse rousse@ccr.jussieu.fr 1.0.0-3plf - new plf extension * Wed Dec 05 2001 Guillaume Rousse g.rousse@linux-mandrake.com 1.0.0-3mdk - removed conflict * Tue Dec 04 2001 Guillaume Rousse g.rousse@linux-mandrake.com 1.0.0-2mdk - contributed to PLF by Yves Duret yduret@mandrakesoft.com - Conflicts libdvdcss-ogle - more doc files - no doc file for devel package * Fri Nov 30 2001 Yves Duret yduret@mandrakesoft.com 1.0.0-1mdk - version 1.0.0 * Thu Aug 23 2001 Yves Duret yduret@mandrakesoft.com 0.0.3-1mdk - version 0.0.3 * Mon Aug 13 2001 Yves Duret yduret@mandrakesoft.com 0.0.2-1mdk - version 0.0.2 * Tue Jun 19 2001 Yves Duret yduret@mandrakesoft.com 0.0.1-1mdk - first release and first mdk release